This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Jumat, 09 Desember 2016

#SIP RANCANGAN INTERFACE DAN FLOWCHART SEBUAH APLIKASI BERNUANSA PSIKOLOGI

Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f". Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut. Kata interface juga memiliki arti khusus:
antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.

Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
Batasan fisik dari dua subsistem atau alat. Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.

Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI. Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial. Dalam teknik perangkat lunak, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer). Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran "heterogeneous". Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.

Prinsip-prinsip Perancangan Antarmuka
Perancang Interface User harus memperhitungkan kemampuan fisik dan mental bagi orang-orang yang memakai perangkat lunak. mereka memiliki kemampuan fisik yang beragam. Ini merupakan prinsip-prinsip umum yang dapat diterapkan ke semua jenis interface user dan seharusnya diinstansiasi sebagai panduan rancangan yang lebih rinci untuk organisasi atau tipe sistem tertentu. Daftar yang lebih panjang dari panduan perancangan interface diberikan oleh Schneider. 
Interface harus menggunakan istilah-istilah yang dikenal user dan objek yang dimanipulasi oleh sistem harus langsung berhubungan dengan lingkungan user. Menurut Sommerville (2003), kemampuan manusia yang merupakan dasar prinsip-prinsip perancangan, antara lain :
1. Kebiasaan user

Interface harus menggunakan istilah dan konsep yang diambil dari pengalaman orang-orang yang akan paling sering menggunakan sistem tersebut.

2. Konsistensi

Interface harus konsisten dalam hal, jika dimungkinkan, operasi-operasi yang hampir sama harus diaktifkan dengan cara yang sama.

3. Kejutan minimal

User harus tidak dikejutkan oleh perilaku sistem.

4. Kemampuan pemulihan

Interface harus mencakup mekanisme untuk memungkinkan user pulih dari error.

5. Panduan user

Interface harus menyediakan umpan balik yang berarti ketika terjadi kesalahan dan menyediakan fasilitas bantuan yang context.

6. Keragaman user

Interface harus menyediakan fasilitas interaksi yang sesuai untuk berbagai tipe user sistem. 

Tujuan Interface

Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi. 
Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

Pengertian Flowchart

Hasil gambar untuk pengertian flowchart

Flowchart (Diagram alir) Merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut. Flowchart juga diartikan sebagai sebuah bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart disebut juga sebagai cara penyajian dari suatu algoritma.

Jenis-jenis Flowchart

Flowchart mempunyai beberapa jenis, Diantaranya adalah sebagai berikut : 

  • Diagram Alir Dokumen
Yaitu  Jenis Flowchart yang  menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran dokumen.
  • Diagram Alir Data
Yaitu  Jenis Flowchart yang menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran data.
  • Diagram Alir Sistem
Yaitu  Jenis Flowchart yang menunjukkan kontrol dari sebuah sistem aliran secara fisik.
  • Diagram Alir Program
Yaitu  Jenis Flowchart yang menunjukkan kontrol dari sebuah program dalam sebuah sistem.

Simbol-simbol Flowchart



Aplikasi Online Bernuansa Psikologi

Tes IQ Online

Test IQ Online adalah test IQ gratis menggunakan koneksi internet, soal tes IQ online sama seperti test IQ secara umumnya yang dilakukan oleh psikolog. Tes ini bisa digunakan untuk tes kepribadian online gratis. Metode tes IQ adalah menggunakan soal-soal cerita, hitungan maupun tes IQ gambar.
Tes IQ Indonesia yang kita bahas berikut ini digunakan untuk mengukur tingkat intelegensi seseorang yang hasilnya dilihat berdasarkan skor, skor tersebut sering digunakan sebagai acuan kecerdasan seseorang. Intelegensi adalah kemampuan anda bertindak secara terarah, berpikir secara rasional dan memahami lingkungan secara efektif.
Intelegensi tidak dapat diamati secara langsung tetapi harus disimpulkan dari berbagai tindakan nyata yang merupakan wujud dari proses berpikir rasional. Kecerdasan seseorang mencakup daya nalar, perencanaan, kemampuan memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami ide, menggunakan bahasa dan belajar. Alat ukur kecerdasan menggunakan alat Psikometri atau sering disebut Tes IQ.
Banyak faktor yang dapat mempengaruhi kecerdasan seseorang, sehingga anda jangan ragu dan bingung dalam mengasah kemampuan. Belum tentu anda dan teman anda memiliki kemampuan yang sama, so janganlah minder jika IQ anda lebih rendah dari yang lainnya.
Conseling Online

Sejak lahirnya istilah Pelayanan e-konseling dan sebelumnya telah banyak dikembangkan berbagai aplikasi penunjang penyelenggaraan BK di Indonesia seperti  Program Aplikasi untuk pengolahan Alat Ungkap Masalah (AUM), Program Analisis Tugas Perkembangan (ATP), Program Daftar Cek Masalah (DCM), Program Aplikasi IKMS , Database Siswa, Program sosiometri dan sebagainya  termasuk lahirnya  situs-situs penyedia layanan konseling online. 

Situs-situs ini secara khusus memanfaatkan berbagai media online yang bisa digunakan untuk penyelenggaraan konseling online seperti situs jejaring sosial misalnya  facebook, twitter, myspace, email pribadi dan beberapa program aplikasi untuk chatting (instant messaging) seperti skype, messenger, google talk, window live messenger bahkan penggunaan telepon dan handphone serta media khusus  teleconference lainnya.

Pelayanan ini dilakukan konselor dalam upaya membantu mengentaskan dan menangani permasalahan klien. Gibson (2008) menyebutkan  pelayanan ini dilakukan oleh konselor untuk memberikan kenyamanan bantuan yang dibutuhkan konseli ketika menghadapi suatu masalah dan tidak mungkin dilakukan secara face to face (Gibson: 2008). 

Beberapa tahun kedepan kebutuhan akan pelayanan secara online akan meningkat (Mallen: 2005). Konseling online akan menjadi alternatif dalam penyelenggaraan konseling, sebagaimana yang dikemukan oleh Norcross, Hedges, & Prochaska, Stamm (dalam Mallen. 2005).

Tes MMPI

MMPI merupakan perkembangan dari tes MMPI yang dilakukan sejak tahun 1980-an. Soal tes MMPI  terdiri atas 567 soal dan sampel diperluas untuk menyesuaikan proporsional sampel dengan presentasi penduduk.MMPI  mempunyai cara untuk mendeteksi kebohongan yaitu dengan berfokus pada cara responden merespon soal yang diberikan, dan biasanya menggunakan salah satu dari dua bentuk yaitu: memeriksa waktu yang dibutuhkan responden dalam merespon item kemudian hasilnya dibandingkan apakah ada pola yang konsisten dengan karakteristik dari dalam respon tersebut. Waktu respon latensi, pada responden yang tidak jujur menunjukkan waktu yang lebih lama dari pada waktu respon yang dibutuhkan oleh responden yang jujur (Holden, 1995).

MMPI adalah sebuah kuesioner terstandar untuk mendapatkan deskripsi diri yang kemudian di skor untuk memberikan pengukuran kuantitatif dari tingkat penyesuaian emosional seseorang dan test taking attitude (sikap terhadap pengerjaan tes). Oleh karena perkembangan awalnya oleh Hathway dan McKinley pada 1940, MMPI telah menjadi inventory kepribadian klinis yang paling banyak digunakan, dengan lebih dari 10.000 referensi penelitian (Archer et al., 2006; Boccaccini & Brodsky, 1999; Camara et al., 2000; C. Piotrowski, 1999). Jadi, selain kegunaan klinisnya, MMPI telah menstimulasi begitu banyak literatur. Format tes MMPI tahun 1943 terdiri atas pernyataan afirmatif yang dapat di jawab dengan “Benar” atau “Salah”. Jumlah item-nya kemudian di tambah menjadi 566 dengan dimasukannya beberapa item ulangan dan skala 5 (masculinity-femininity) dan 0 (social inventory).



MMPI adalah salah satu tes pertama yang mengembangkan skala-skala untuk mendeteksi apakah responden menjawab dengan cara yang akan membuat hasil-hasilnya secara keseluruhan tidak valid.

1. Skala “?” atau Cannot Say (SC)

Skala ? (disingkat ? atau CS) bukan benar-benar sebuah skala formal tetapi sekedar merepresentasikan jumlah item yang dibiarkan tidak terjawab pada lembar profil. Kegunaan mencatat jumlah pertanyaan yang tidak terjawab adalah memberikan salah satu dari beberapa indeks validitas sebuah protocol. Jika 30 item atau lebih dibiarkan tidak terjawab, protocol itu kemungkinan besar tidak valid dan tidak ada interpretasi lebih jauh yang perlu diupayakan. Hal ini semata-mata karena jumlah item yang telah direspon tidak cukup, yang berarti informasi yang tersedia untuk menskor skala kurang. Jadi, hasil-hasilnya kurang dapat dipercaya. Untuk meminimalkan jumlah respon cannot say, klient seharusnya di dorong untuk menjawab seluruh pertanyaan.

2. Skala L

Skala L atau lie (kebohongan) terdiri atas 15 item yang mengindikasikan sejauh mana seorang klien berusaha mendeskripsikan dirinya dengan cara positif yang tidak realistis. Jadi, mereka yang mendapat skor tinggi mendeskripsikan dirinya secara terlalu perfeksionis dan idealis.

3. Skala F

Skala ini mengukur sejauh mana seseorang menjawab dengan cara yang atipikal dan menyimpang. Item-item dengan skala F MMPI dan MMPI-2 diseleksi berdasarkan dukungan oleh kurang dari 10% populasi. Jadi, dari segi definisi statistic, mereka merefleksikan cara berfikir yang nonkonvensional. Skor tinggi pada skala F biasanya disertai oleh skor-skor yang tinggi pada banyak skala klinis. Skor tinggi sering dapat digunakan sebagai indicator umum patologi. Seseorang yang mempunyai skor tinggi mungkin juga “faking bad”, yang bisa menginvilidasi protokolnya.

4. Skala K

Skala ini dorancang untuk medeteksi klient-klient yang terlalu positif dalam mendeskripsikan dirinya. Jadi, skala ini mempunyai kesamaan dengan skala L. akan tetapi, skala K, lebih subtil dan efektif. Bila hanya individu-individu yang naïf, moralistic dan tidak rumit saja yang akan mendapatkan skor tinggi pada skala L, orang yang lebih cerdas dan pintar secara psikologis mungkin mempunyai skor K yang mungkin sedikit lebih tinggi meskipun mungkin tidak menunjukan elevasi pada skala L.

Sumber :

Sommerville, I.(2003). Software engineering (rekayasa perangkat lunak). Jakarta : Penerbit Erlangga

https://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka

http://www.orangbejo.com/2016/01/flowchart-pengertian-flowchart-simbol.html

Selasa, 22 November 2016

#SIP Artificial Intelligence (AI) & Expert System (ES)

A. Persamaan AI & ES

AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk     menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional. Keuntungan artificial intelligence dibanding kepandaian alamiah: 
- lebih permanen 
- memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran 
- relatif lebih murah dari Kepandaian alamiah 
- Konsisten dan teliti 
- Dapat didokumentasi 
- Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia 

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut. Persamaan antar Expert System dengan Artificial Intelligence adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah.

B. Perbedaan AI & ES

Menurut Afhan & Deria (2015) pengertian Expert Systems/Sistem pakar adalah sistem informasi yang dapat membuat keputusan, sehingga dapat menggantikan manusia. Sistem ini memiliki beberapa komponen yang memungkinkan sistem dapat belajar dan mengambil kesimpulan, sehingga semakin lama kualitasnya akan semakin baik –meskioun tanpa diajari secara terus menerus oleh manusia- dan semakin cekatan. Sedangkan perbedaannya dengan artificial intelligence, jika sistem pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan artificial intelligence kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.

C. Sistem Pakar Eliza

Hasil gambar untuk sistem pakar eliza

Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis. Berikut ini adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien:

Eliza: Hello. I am ELIZA. How can I help you?

Klien: My name is Balza.

Eliza: I have told you before, I do not care about names.

Klien: I don’t have any money. That’s my problem.

Eliza: Why do you say your problem?

Klien: Because you asked me.

Eliza: Do any other reasons not come to mind?

Klien: No.

Eliza: You are being a bit negative.

Klien: Why?

Eliza: Please go on.

Klien: OK. I am bankrupt.

Eliza: How long have you been bankrupt?

Klien: A year.

Eliza: Please go on.

Klien: So, what should I do?

Eliza: Does that question interest you?

Klien: Yes, how can I make big money?

Eliza: You are sure?

Klien: Of course I’m sure.


D. Sistem Pakar Parry

Parry adalah Sistem Pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh seorang psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid. Berikut ini contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviewnya.

Psikiater: Why are you in the hospital?

Parry: I shouldn’t be here.

Psikiater: Who brought you here?

Parry: The police.

Psikiater: What trouble did you have with the police?

Parry: Cops don’t do their job.

Psikiater: What do they do instead?

Parry: Cops arrest the wrong people.

Psikiater: They arrest the right ones sometimes

Parry: The law should get those Italian crooks.

Psikiater: Are you Italian?

Parry: My background is British but I was born in this country.

Psikiater: Do you know any Italian crooks?

Parry: I try to avoid the underworld.


E. Sistem Pakar Nettalk


Artifical intelligence dengan sistem pakar Eliza, Parry dan Nettalk. Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Setelah penjelasan Eliza dan Parry diatas, selanjutnya adalah Nettalk. Nettalk adalah salah satu aplikasi  yang paling menarik yang dapat membaca teks bahasa Inggris. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik.






Sumber :

Afhan, R, A & Deria, E, D. (2015). Knowledge management, artificial intelligence, expert systems and virtual reality. Makalah PTI. Sekolah Tinggi Ilmu Statistik.

www.academia.edu

http://www.repastrepost.com/2016/09/artifical-intelligence.html


Sabtu, 19 November 2016

#SIP AI (Artificial Intelligent)


Kecerdasan buatan  atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. 
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon.walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.

 Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Sejarah Artifical Intelligence


(AI) pertama kali dikembangkan untuk komputer Apple Macintosh pada Desember 1986 dan dirilis pada Januari 1987. Pada waktu itu Adobe Illustrator adalah produk pendamping dari Adobe Photoshop.Walaupun dulu hanya sebagai produk pendamping, tapi kini Adobe Illustrator sudah berkembang dan menjadi aplikasi yang bisa diandalkan sebagai aplikasi pengolah gambar berjenis gambar vektor.

Proses waktu pengembangan aplikasi Adobe Illustrator tidaklah sebentar, dalam proses pengembangan, dilakukan juga upgrade versi dari Adobe Illustrator. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Of Manchers (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh  John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. 
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan alain colmerauier mengembangkan bahasa komputer Prolog. Hans moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbon pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back - propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Hubungan Artificial Intelligence dan Kognisi Manusia
Artificial intelligence adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin   (komputer)   dapat   melakukan   pekerjaan   seperti   dan   sebaik   yang   dilakukan   olehmanusia. Kecerdasan buatan   juga  merupakan suatu  sistem  informasi   yang  berhubungandengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi  informasi  sehingga  sistem  tersebut  memiliki  kecerdasan  seperti yang  dimiliki manusia.   
Sistem   ini   dikembangkan   untuk   mengembangkan   metode   dan   sistem   untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan   citra,   perencanaan,   peramalan   dan   lain-lain,   meningkatkan   kinerja   sistem informasi yang berbasis komputer. Artificial   intelligence merupakan   suatu   sistem yang   membuat   mesin   secerdas manusia. Untuk itu, sistem ini harus berpedoman pada sistem kognisi manusia, yaitu cara berfikir manusia, cara manusia bernalar, mengenali suatu stimulus, memecahkan masalah,mengingat, dan mengambil keputusan serta merespon dan bertindak. 
Dengan demikian para peneliti ilmu ini dapat membuat suatu sistem, aplikasi, atau program yang dapat melakukan pekerjaan-pekerjaan manusia dengan lebih baik, menggunakan perangkat mesin yang canggih untuk mempermudah pekerjaan manusia di kehidupan nyata.

Sumber:
http://www.ardilas.com/2015/05/sejarah-history-versi-dari-aplikasi-software-adobe-illustrator.html 

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan

http://documents.tips/documents/materi-ai.html

Kamis, 20 Oktober 2016

#SIP Lingkup Data CBIS

Apa itu lingkup data?
Lingkup data merupakan sebuah habitat di mana terdapat data untuk bisnis. Dalam lingkup data, pengguna memiliki alat untuk mengakses data.

A. Hirarki Data CBIS

1. Bit
       Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1. Sistem angka biner merupakan dasar dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) yang merupakan sekumpulan komponen elektronik dan hanya dapat membedakan dua keadaan saja (on dan off). Jadi bit adalah unit terkecil dari pembentuk data.

2. Byte 
       Byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit. Satu byte digunakan untuk mengkodekan satu buah karakter dalam memori. Jadi byte adalah kumpulan bit yang membentuk satu karakter (huruf, angka, atau tanda).

3. Field 
          Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna. Contoh: Joni yang merupakan field nama.  Jadi field ibarat kumpulan karakter yang membentuk suatu kata.

B. Penyimpanan Data

     Dalam pengembangan sistem informasi diperlukan basis data sebagai media penyimpanan data. Kehadiran basis data dapat meningkatkan daya saing perusahaan tersebut. Penyimpanan data sekunder pada database terdapat 2 macam yaitu:
1. SASD (Serial/sequential Accesss Storage Device) adalah suatu perangkat simpan yang bekerja    secara sekuensial, dengan kata lain perangkat penyimpanan ini bekerja dengan cara membaca    data secara urut dari awal sampai akhir tanpa ada kemungkinan melewati bagian tertentu.        Contoh perangkat ini adalah mgnetic tape, punched card dan paper tape. Perangkat simpan      ini    sudah jarang dipakai dan relatif lambat tetapi harga relatif murah. Perangkat SASD          biasanya      digunakan untuk membuat cadangan (backup) data an program.
2. DASD (Direct Access Storage Device) merupakan jenis memori eksternal yang mempunyai         akses langsung terhadap data. Contohnya seperti magnetik (floopy disk, hard disk), removable     hard disk, (Zip disk, flash disk) dan optical disk. Penyimpanan akses langsung suatu                  penyimpanan yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record      tertentu tanpa pencarian secara urutan. DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis          yang dapat diarahkan kelokasi manapun dalam medium penyimpanan.
C. Pemrosesan Data

1. Pemrosesan Batch 
   Tujuan dari sistem ini adalah memperbarui tiga file master, persedian, piutang, dan analisis      penjualan. Perusahaan biasanya memperbarui file batch mereka secara harian, yang disebut      sikulus harian. Adanya periode waktu antara satu pengolahan dengan pengolahan berikutnya.     Dua keunggulan pemrosesan Batch, adalah:
    - Organisasi meningkatkan efisien dengan bersama-sama mengelompokkan sejumlah besar            transaksi kedalam kelompok daripada memproses setiap peristiwa secara terpisah.
    - Memberikan sarana kontrol atas pemrosesan transaksi, keakuratan proses tersebut dapat           dibentuk dengan secara periodik merekonsiliasi kelompok transaksi dengan angka kontrol.
2. Pemrosesan Online 
    Pengolahan transaksi satu persatu, saat terjadinya transaksi karena pengolahan online             berorientasi transaksi. Pengolahan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang       ketinggalan jaman.
3. Real Time Processing
    adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat             sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif                             sama. 
Perbedaan dengan sistem on-line iyalah satuan waktu yang digunakan oleh real-       time biasanya hanya seperseratus atau seperseribu detik saja  sedangkan on-line masih     dalam skala detik atau bahkan kadang beberapa menit. Perbedaan lainnya, on-line           biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai, sedangkan real-time berinteraksi                 langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan.
Kelebihan Real Time Processing:
1. Pemrosesan real time akan sangat menyederhanakan siklus kas perusahaan. Sistem real     time dengan terminal komputer yang terhubung dengan komputer pusat akan                   mengurangi atau malah menghilangkan hambatan-hambatan seperti keterlambatan           beberapa hari antara pengambilan pesanan dan penagihan ke pelanggan.
2. Pemrosesan real time memberikan perusahaan keuntungan persaingan pada pasar.             Dengan memelihara informasi persediaan, staf penjualan dapat menentukan dengan         cepat bahwa terdapat persediaan di gudang. Informasi yang mutakhir yang disediakan       melalui proses real time akan meningkatkan kemampuan perusahaan untuk                       memaksimalkan kepuasan pelanggan, yang menyebabkan peningkatan penjualan.
3. Prosedur manual mempunyai kecenderungan untuk menghasilkan kesalahan kritis,             seperti nomor rekening yang salah, nomor persediaan yang tidak valid, dan salah dalam     melakukan perhitungan harga. Program perbaikan yang dilakukan secara real time             memperbolehkan untuk memperbaiki banyak tipe kesalahan yang mengidentifikasi dan     meningkatkan efektifitas serta efisiensi operasional.
4. Akhirnya, pemrosesan secara real time akan mengurangi pemakaian kertas. Kertas             dokumen mahal untuk dibuat dan sering rusak. Dokumen elektronik sangat efisien,             efektif, dan sangat berguna.

Sumber :
https://prezi.com/wndeg8skae-h/lingkup-data-dalam-cbis/ 
http://si350.ilearning.me/2016/07/21/cbis-2/
http://www.gurupendidikan.com/perbedaan-batch-online-real-time-processing-method/

Sabtu, 15 Oktober 2016

#SIP Evolusi CBIS

          Dalam era globalisasi ini kita harus bias mengetahui adanya Evolusi system informasi manajemen berdasarkan CBIS jaman sekarang ini ,yang mempunyai banyak peranan dalam kehidupan sehari hari ,khususnya dalam bidang basis komputer sistem. Sistem informasi manajemen merupakan sebuah system informasi yang memiliki integrasi antar sub sistemnya. 
          Dalam perjalanannya sistem informasi manajemen tidak serta merta langsung menjadi sebuah sistem yang kita rasakan sekarang ini melainkan ada tahapan-tahapan perkembangan dari sistem yang berfokus untuk menghimpun, menyimpan dan memproses data-data tersebut menjadi sebuah informasi dan dari informasi tersebut terciptalah sistem pendukung keputusan berikut perinciannya :

1.  Fokus awal pada data
     Sistem pemrosesan transaksi merupakan jenis sistem yang pertama kali di                       impelementasikan. Fokus utama sistem ini adalah pada data transaksi.sistem informasi ini digunakan untuk menghimpun , menyimpan dan memproses data transaksi serta sering kali mengendalikan keputusan yang merupakan bagian dari transasksi.misalnya yang mengendalikan keputusan adalah sistem pemrosesan transaksi yang sekaligus dapat memvalidasi keabsahan kartu kredit atau mencarikan rute pesawat terbang yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pelanggan.
     Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA)

2.   Fokus baru pada informasi
      Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen.Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar karena dengan adanya Manajemen Informasi perusahaan akan mudah mendapatkan Informasi yang akurat dan tepat guna mendukung dalam pengambilan keputusan dalam perusahaan tersebut.

3. Fokus pada Komunikasi
    Pada waktu DSS (Desision Support System) berkembang , perhatian juga difokuskan pada otomatisasi kantor (office automation/OA) OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas diantara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat elektronik.OA telah berkembang meliputi beragam aplikasi seperti konferensi jarak jauh, voice mail, e-mail, electronik calendaring, facsimile transmission.

4.   Fokus potensial pada konsultasi
      Komputer dapat diprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia, suatu aplikasi yang dinamakan kecerdasan buatan (artificial intelligence) atau biasa disebut dengan sistem pendukung kecerdasan sistem pendukung ini memiliki beberapa karekteristik antara lain :

- Belajar atau memahami permasalahan berdasarkan penglaman
- Memberikan tanggapan yang cepat dan memuaskan terhadap situasi-situasi baru
- Mampu menangani masalah yang kompleks
- Memecahkan permasalahan berdasarkan penalaran
- Menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan permasalahan
      Komputer merupakan alat yang paling dibutuhkan dalam sistem informasi manajemen dengan adanya komputer kita dapat menghematan waktu (time saving), menghematan biaya (cost saving), dan peningkatan efektivitas (effectiveness)

Sumber :
http://lianayoel-feb13.web.unair.ac.id/
http://dokumen.tips/documents/evolusi-cbis.html
Ymayowan. (2012). Sistem Informasi Manajemen. Universitas Brawijaya. (Makalah)

Kamis, 13 Oktober 2016

#SIP CBIS (Computer Based Information System)

  • Pengertian CBIS


Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) adalah sistem Informasi yang menggunakan komputer (berbasis computer) dan teknologi komunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan (sebagai alat bantu untuk pengambilan keputusan).
Sistem informasi berbasis komputer mempunyai arti bahwa komputer mempunyai peran penting dalam sebuah pembangkit informasi. Melalui integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang tepat, berkualitas, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang memerlukannya. 

  • Komponen Sistem Informasi

                    Stair dalam Fatta (2007) menjelaskan bahwa sistem informasi berbasis                     komputer               (CBIS)                    dalam                  suatu organisasi terdiri dari                       komponen-komponen berikut :
     a. Perangkat keras, yaitu perangkat keras komponen untuk melengkapi kegiatan                           masukan data, dan keluaran data.
     b. Perangkat lunak, yaitu program dan instruksi yang diberikan ke komputer.
     c. Database, yaitu kumpulan data dan informasi yang diorganisasikan sedemikian rupa               sehingga mudah diakses pengguna sistem informasi.
     d. Telekomunikasi, yaitu komunikasi yang menghubungkan antara pengguna sistem                    dengan sistem komputer secara bersama-sama ke dalam suatu jaringan kerja yang                  efektif.
    e. Manusia, yaitu personel dari sistem informasi, meliputi manajer, analisis, programer              dan operator serta bertanggung jawab terhadap perawatan sistem.

  • Ruang Lingkup Sistem Informasi

                 Ruang lingkup SIM sebenarnya tertuang pada tiga kata pembentuknya, yaitu
    “sistem”, “informasi” dan “manajemen”. Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling     berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan dalam usaha mencapai suatu     tujuan. Di dalam perusahaan, yang dimaksud elemen dari sistem adalah departemen-            departemen internal, seperti persediaan barang mentah, produksi, persediaan barang             jadi,  promosi, penjualan, keuangan, personalia; serta pihak eksternal seperti supplier dan     konsumen yang saling terkait satu sama lain dan membentuk satu kesatuan usaha.

               Dari ruang lingkup di atas, beberapa ahli telah memberikan rumusan tentang                 sistem informasi manajemen, antara lain :
    1. SIM adalah pengembagan dan penggunaan sistem-sistem informasi yang efektif dalam           organisasi-organisasi (Kroenke, David, 1989).
   2. SIM didefinisikan sebagai suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi         bagi beberapa pemakai yang mempunyai kebutuhan yang serupa. Informasi                              menjelaskan  perusahaan atau salah satu sistem utamanya mengenai apa yang telah                terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang dan apa yang mungkin terjadi di            masa depan. Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus        dan output dari simulasi matematika. Informasi digunakan oleh pengelola maupun staf          lainnya pada saat mereka membuat keputusan untuk memecahkan masalah (Mc. Leod,           1995).
  3. SIM merupakan metode formal yang menyediakan informasi yang akurat dan tepat                waktu       kepada manajemen untuk mempermudah proses pengambilan keputusan dan        membuat      organisasi dapat melakukan fungsi perencanaan , operasi secara efektif dan         pengendalian        (Stoner, 1996)

Sumber :
Fatta, A, H., (2007). Analisis dan perancangan sistem informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Yogyakarta : ANDI OFFSET
Afkary, A., (2014). Sistem informasi berbasis computer. Makalah

Selasa, 04 Oktober 2016

#SIP Arsitektur Komputer dan Struktur Kognisi Manusia


Hasil gambar untuk komputer
A. Arsitektur Komputer
Teknologi saat ini berkembang dengan begitu pesat. Kamu pasti pernah melihat beberapa teknologi yang canggih dalam sebuah tayangan kartun, bukan? Tanpa sadar teknologi yang kamu lihat tersebut sudah bisa kamu temukan saat ini. Melihat berbagai perkembangan tersebut, tentunya semua jenis barang elektronik telah bertransformasi menjadi barang yang berkali lipat lebih canggih dari sebelumnya. Misalnya saja komputer.
Arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya. Arsitektur komputer ini mengandung 3 (tiga) sub-kategori, diantaranya meliputi:
  • Set intruksi (ISA).
  • Arsitektur mikro dari ISA, dan juga
  • Sistem desain dari semua atau seluruh komponen dalam perangkat keras (hardware) komputer ini.
Arsitektur Komputer yaitu desain komputer yang meliputi:
  • Set instruksi.
  • Komponen hardware (perangkat keras).
  • Organisasi atau susunan sistemnya.
Terdapat 2 (dua) bagian pokok arsitektur komputer:
  • Instructure Set Architecture, adalah spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
  • Hardware System Architacture yaitu subsistem hardware (perangkat keras) dasar yaitu CPU, Memori, serta OS.


Komponen-komputer arsitektur komputer dibagi menjadi 4 bagian yaitu :
1. Input
2. Pemroses
3. Penyimpanan
4. Output
Input
Input (Masukan) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer yang berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. 
Pemroses
Sebuah komponen komputer yang bekerja untuk mengolah data yang masuk kedalam komputer.
Penyimpanan
Sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menyimpan data baik sementara atau selamanya.
Output
Output (Keluaran) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
B. Struktur Kognisi Manusia
Kognisi adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.
Sapir dan Whorf (dalam rahmat, 2000) mengemukakan dua hipotesis mengenai keterkaitan antara bahasa dan pikiran, yaitu:
1.Hipotesis pertama adalah Linguistic Relativity Hypothesis yang menyatakan bahwa perbedaan struktur bahasa secara umum paralel dengan perbedaan kognitif nonbahasa (nonlinguistic cognitive). Perbedaan bahasa menyebabkan perbedaan pikiran orang yang menggunakan bahasa tersebut.
2.Hipotesis kedua adalah linguistic determinism yang menyatakan bahwa struktur bahasa mempengaruhi cara individu mempersepsi dan menalar dunia perseptual. Dengan kata lain, struktur kognisi manusia ditentukan oleh kategori dan struktur yang sudah ada dalam bahasa.Untuk memperkuat hipotesisnya Sapir dan Whorf memaparkan beberapa contoh. Salah satu contoh yang dikemukakan adalah kata salju. Whorf mengatakan bahwa sebagian besar manusia memiliki kata yang sama untuk menggambarkansalju. Salju yang baru saja turun dari langit, salju yang sudah mengeras atau salju yang meleleh, semua objek salju itu tetap dinamakan salju. Di samping contoh di atas, hipotesis Sapir dan Whorf didukung oleh beberapa temuan di bidang antropologi. Di bidang tersebut dicontohkan bahwa dua individu yang memiliki kosa kata tentang warna dasar (basic color) yang berbeda akan mengurutkan warna sekunder yang berbeda. Language relativistics melihat bahwa kategori yang ada di dalam bahasa menjadi dasar dalam aktivitas mental seperti kategorisasi, ingatan dan pengambilan keputusan. Jika asumsi ini benar maka studi tentang bahasa mengarah pada perbedaan pikiran yang diakibatkan system tersebut.
Komponen kognitif menurut Rangkuti (2009) terdiri atas keyakinan konsumen terhadap suatu objek. Untuk kebanyakan sikap dari objek, ada beberapa macam keyakinan.

Kelebihan dan kelemahan Arsitektur Komputer :
Kelebihan :
1.      Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu
2.      Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)
3.      Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
4.      Menggunakan teknologi time sharring
5.      Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second)
Kekurangan :
1.      Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya
2.      Interface dengan pengguna masih menggunakan teks
3.      Membutuhkan daya listrik yang sangat besar
Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi, yaitu :
Kelebihan :
1. Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas
2. Banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar
3. Mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal
Kekurangan :

1. Membutuhkan waktu yang cukup lama
2. Terkadang sulit mengaplikasikannya dikehidupan sehari-hari, karena tergantung individu masing-masing dalam mengoptimalkan cara berpikir mereka.


Sumber :

Rangkuti, F. (2009). Strategi promosi yang kreatif dan analisis kasus integrated marketing communication. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama